Yıl:2018   Sayı: 6   Alan: İşletme  

18
Prof.Dr.Sima Nart, Umut Güleç
MOBİL ÇAĞDA OYUNLAŞTIRMA UYGULAMALARI VE TÜKETİCİ TEPKİLERİ
 
Oyunlaştırma, oyun oynamak ile ilgili olmayan bir eylemde bireyi ya da kişiyi harekete geçirmek için kullanılan teşvik edici ödül ve aktivitelerdir. Son yıllarda işletmeler dijital teknolojilerin desteğiyle tüketicilerin dikkatini çekmek ve iletişimi güçlendirmek için bu yöntemi uygulamaktadır. Bu çalışma, algılanan fayda, sosyal etki, algılanan keyif ve algılanan kullanım kolaylığı değişkenleri kapsamında, oyunlaştırma uygulamalarının tüketicilerin ilgisini nasıl, ne ölçüde çektiği ve onların mobil oyun uygulamalarına yönelik tutumlarını nasıl etkilediği sorularına cevap aramaktadır. Çalışma için Teknoloji Kabul Modeli temel alınarak bir araştırma modeli kurgulanmıştır. Modelde yer alan ilişkileri incelemek üzere ihtiyaç duyulan veriler yüz yüze görüşme yöntemiyle oyunlaştırma uygulamalarını kullanan ve kolayda örnekleme yöntemi ile seçilen 187 kişiden elde edilmiştir. Bulgular kullanıcılar tarafından algılanan sosyal etki, algılanan fayda ve keyfin oyunlaştırma uygulamalarına yönelik tutumu ve kullanım niyetini olumlu yönde etkilediğini göstermektedir.

Anahtar Kelimeler: Gamification, Oyunlaştırma, Mobil Oyunlar, Teknoloji Kabul Modeli



GAMIFICATION AND CONSUMER REACTIONS IN MOBILE AGE
 
Gamification is all activities that acting is all the incentive prizes and games that are used to mobilize the individual or the person in a non-play action. In recent years, businesses have been using this method to attract consumers' attention and strengthen communication with the support of digital technologies. This study is carried out in order to find answer the question of how the gamification practices affect the attitudes of consumers towards mobile gaming applications within the context of perceived benefits, social influence, perceived enjoyment and perceived ease of use. For the study, a research model was constructed based on the Technology Acceptance Model. The data needed to analyze the relationships in the model were obtained from 187 people who participate gamification applications using face-to-face interview method. The convenience sampling method is used. The findings show that the social influence perceived by the users, the perceived usefulness and perceived enjoyment have a positive effect on the attitude and the intention to use.

Keywords: Gamification, Mobile Games, Technology Acceptance Model



Tam Metin